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Revista de diseño
de productos digitales
Qué debe hacer una plataforma para clientes y qué debe quedarse fuera
Una plataforma para clientes puede terminar convertida en una colección de funciones que nadie pidió. Para definir su alcance, conviene empezar por otra pregunta: ¿qué necesita hacer y comprender el cliente para resolver su asunto sin depender de una llamada? Empezar por la tarea del cliente Imaginemos una empresa que recibe solicitudes de servicio por correo. Sus clientes quieren enviarlas, saber si fueron recibidas, aportar un documento faltante y conocer la resolución. La

Editorial
21 oct4 min de lectura


Cómo pensar una herramienta de control para equipos operativos
Cuando una tarea cambia de manos entre mensajes, hojas de cálculo y llamadas, saber que «está en proceso» no basta. Controlar una operación significa detectar qué se detuvo, saber quién debe actuar y comprobar que el problema se resolvió. Una herramienta útil debe hacer posibles esas decisiones en el trabajo diario. Antes del tablero, hay que entender el recorrido Es fácil imaginar una pantalla con tareas pendientes, porcentajes de avance y alertas de colores. Pero un tablero

Editorial
10 oct5 min de lectura


Digitalizar un proceso no obliga a crear una app
Cuando una operación se vuelve lenta, pedir una app parece una respuesta concreta. Pero si nadie sabe quién recibe una solicitud, qué información necesita o cuándo se considera resuelta, una pantalla nueva puede conservar el mismo problema. Digitalizar empieza por decidir qué debe cambiar en el trabajo. Imaginemos un hotel que recibe solicitudes de mantenimiento por teléfono, mensajes y notas en recepción. Algunas llegan duplicadas; otras se asignan sin prioridad y el equipo

Editorial
6 oct4 min de lectura


El prototipo no es una maqueta bonita, es una herramienta para decidir
Una presentación impecable puede conseguir aprobación en una reunión y dejar intactas las dudas que más cuestan. El valor de un prototipo está en mostrar lo suficiente de una propuesta para descubrir qué conviene cambiar, comprobar o detener antes de invertir en desarrollo. Una empresa presenta las pantallas de su futura app: colores definidos, botones alineados y un recorrido que parece sencillo mientras alguien lo explica. La dirección da el visto bueno. Semanas después apa

Editorial
2 oct4 min de lectura


Wireframes, el plano antes de construir una app
Una app puede tener todas sus pantallas dibujadas y seguir sin resolver una tarea. Antes de invertir en su apariencia o desarrollo, conviene revisar qué información necesita cada persona, qué decisiones debe tomar y cómo llegará al resultado. Los wireframes permiten hacer visible esa estructura. El problema aparece cuando una idea salta directamente a pantallas que parecen terminadas. El equipo discute colores, botones y fotografías, mientras quedan preguntas pendientes: qué

Editorial
30 sept5 min de lectura


Antes de pedir diseño UI, responde estas cinco preguntas
Pedir pantallas parece una forma rápida de avanzar. Pero si el equipo aún no puede explicar qué hará cada persona, cómo terminará su tarea y qué ocurrirá cuando algo falle, el diseño llenará esos vacíos con suposiciones que después pueden convertirse en retrabajo. Una interfaz puede ayudar a explorar una idea aunque todavía existan preguntas abiertas. La dificultad aparece cuando se espera que el diseño UI resuelva por sí solo decisiones sobre el producto: qué necesidad atend

Editorial
26 sept4 min de lectura


Qué pantallas necesita una app y cómo evitar diseñar de más
Una app no necesita muchas pantallas para parecer completa. Necesita las pantallas correctas para que las personas alcancen un objetivo, comprendan lo que sucede y sepan cómo continuar cuando algo no sale como esperaban. Cuando una idea comienza a convertirse en producto digital, suele aparecer una lista creciente de interfaces: inicio, registro, perfil, buscador, favoritos, notificaciones, configuración, estadísticas y panel administrativo. Cada nueva función parece justific

Editorial
22 sept6 min de lectura


Una app puede verse bien y seguir resolviendo mal el problema
Una aplicación puede tener una identidad visual impecable, animaciones fluidas y pantallas fáciles de recorrer, pero seguir fallando en lo esencial: ayudar al usuario a resolver el problema por el que decidió utilizarla. Una buena apariencia mejora la percepción del producto; no demuestra que la solución sea correcta. Cuando una app comienza a verse profesional, el equipo suele sentir que el producto también está avanzando. La navegación parece ordenada, los componentes son c

Editorial
21 sept5 min de lectura


UX no es diseño bonito; es reducir fricción
Una interfaz puede verse impecable y, aun así, hacer perder tiempo, provocar dudas o impedir que una persona termine lo que vino a hacer. Cuando eso ocurre, el problema no es estético: es de experiencia. Durante años, una parte de la conversación sobre UX/UI se ha concentrado demasiado en lo visible: colores, tipografías, animaciones, tarjetas, iconos, tendencias y sistemas visuales. Todo eso importa, pero aparece después de una pregunta mucho más relevante: ¿qué tan fácil re

Editorial
14 sept5 min de lectura


Qué es un user journey y cuándo necesitas uno
Diseñar una buena experiencia digital no empieza preguntando qué pantallas necesita una app. Empieza entendiendo qué intenta conseguir una persona, qué ocurre antes de abrir el producto, qué obstáculos encuentra durante el proceso y qué espera que suceda después. Ahí es donde un user journey empieza a tener sentido. En UX hablamos constantemente de usuarios, flujos, pantallas, funcionalidades y puntos de contacto. El problema aparece cuando comenzamos a diseñar cada una de es

Editorial
7 sept5 min de lectura


Una buena app no empieza con pantallas; empieza con flujos
Diseñar una aplicación suele comenzar demasiado pronto en Figma. Se dibuja un login, un dashboard, un menú, algunas tarjetas y botones. En pocos días ya existe algo que parece una app. El problema es que todavía puede no existir un producto. Antes de decidir cómo se verá una pantalla, hay una pregunta más importante: ¿qué debe ocurrir para que una persona consiga lo que necesita? Una pantalla es solamente un estado visible dentro de un proceso. El producto real aparece cuando

Editorial
31 ago5 min de lectura


Cómo convertir una operación manual en un flujo digital
Digitalizar una operación no significa trasladar formularios, mensajes y hojas de cálculo a una pantalla. Significa entender cómo funciona realmente el trabajo, eliminar pasos innecesarios y convertir decisiones, responsables, datos y excepciones en un flujo claro que pueda operar, crecer y medirse. Muchas empresas llegan al desarrollo de software con una petición aparentemente sencilla: “Necesitamos una app para controlar esto”. Detrás de esa frase suele existir una operació

Editorial
19 ago5 min de lectura


La diferencia entre una necesidad y una funcionalidad
Antes de hablar de pantallas, flujos o tecnología, un producto digital debe responder una pregunta esencial: ¿qué problema estamos intentando resolver? Distinguir una necesidad de una funcionalidad permite evitar soluciones prematuras y construir productos con propósito, lógica y valor real para el usuario. Una de las frases más comunes al comenzar un proyecto digital es: “necesitamos que la aplicación tenga…”. Después aparecen el chat, las notificaciones, los pagos, los perf

Editorial
17 ago5 min de lectura


Cómo definir al usuario antes de diseñar la primera pantalla
Antes de elegir componentes, colores o navegación, un producto necesita saber para quién está resolviendo el problema y bajo qué condiciones será utilizado La pantalla en blanco de Figma ejerce una atracción difícil de resistir. Invita a elegir colores, organizar componentes, diseñar un menú y decidir dónde colocar el botón principal. Sin embargo, comenzar por la interfaz antes de comprender al usuario puede provocar funcionalidades innecesarias, retrabajo, sobrecostos y prod

Editorial
22 jul4 min de lectura


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