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Revista de diseño
de productos digitales

UX/UI con propósito
Artículos sobre experiencia de usuario, interfaces, navegación, usabilidad y diseño de interacción. Explica cómo una solución digital debe facilitar decisiones y reducir fricciones, no solo verse bien.
UX no es diseño bonito; es reducir fricción
Una interfaz puede verse impecable y, aun así, hacer perder tiempo, provocar dudas o impedir que una persona termine lo que vino a hacer. Cuando eso ocurre, el problema no es estético: es de experiencia. Durante años, una parte de la conversación sobre UX/UI se ha concentrado demasiado en lo visible: colores, tipografías, animaciones, tarjetas, iconos, tendencias y sistemas visuales. Todo eso importa, pero aparece después de una pregunta mucho más relevante: ¿qué tan fácil re

Editorial
hace 1 día5 min de lectura


Qué es un user journey y cuándo necesitas uno
Diseñar una buena experiencia digital no empieza preguntando qué pantallas necesita una app. Empieza entendiendo qué intenta conseguir una persona, qué ocurre antes de abrir el producto, qué obstáculos encuentra durante el proceso y qué espera que suceda después. Ahí es donde un user journey empieza a tener sentido. En UX hablamos constantemente de usuarios, flujos, pantallas, funcionalidades y puntos de contacto. El problema aparece cuando comenzamos a diseñar cada una de es

Editorial
7 sept5 min de lectura


Una buena app no empieza con pantallas; empieza con flujos
Diseñar una aplicación suele comenzar demasiado pronto en Figma. Se dibuja un login, un dashboard, un menú, algunas tarjetas y botones. En pocos días ya existe algo que parece una app. El problema es que todavía puede no existir un producto. Antes de decidir cómo se verá una pantalla, hay una pregunta más importante: ¿qué debe ocurrir para que una persona consiga lo que necesita? Una pantalla es solamente un estado visible dentro de un proceso. El producto real aparece cuando

Editorial
31 ago5 min de lectura


Cómo definir al usuario antes de diseñar la primera pantalla
Antes de elegir componentes, colores o navegación, un producto necesita saber para quién está resolviendo el problema y bajo qué condiciones será utilizado La pantalla en blanco de Figma ejerce una atracción difícil de resistir. Invita a elegir colores, organizar componentes, diseñar un menú y decidir dónde colocar el botón principal. Sin embargo, comenzar por la interfaz antes de comprender al usuario puede provocar funcionalidades innecesarias, retrabajo, sobrecostos y prod

Editorial
22 jul4 min de lectura


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